26 12月

社交——虚拟现实的突破点

VR最好的交互体验是分享,设计师们正在想办法让VR用户相互联系
当我回到家,我戴上Oculus Rift,在虚拟的场景中漫游。在Pierhead Arcade里,

我可以用Oculus的手部追逐手柄玩滑雪球,打保龄球,甚至可以开挖掘机。这些游戏是一种全新的体验,所以每当我有新的发现时,我都会大喊着告诉躺在沙发上的男朋友。当我在一个小时后拿下头显时,我听到了从卧室传来的我男朋友的鼾声。原来我一直都在自言自语啊。

 

每当我进入到VR中,这里总有一些事情会让我感到惊喜:新的游戏,新的场景,或是一个可以让虚拟世界看起来更加真实的小细节。我从来没有这样急切地希望与其他人分享我的体验。但是,虚拟现实的一个特有属性就是反社交:当你戴上头显的那一刻,你就和外部世界隔离开了。VR头显隔绝了你的视线里当你带上3D立体声耳机时,你与外界的声音也分隔开来。即使现在屋里有其他人,你也是在你自己的世界里,孤独一人。

 

不过现在我们看到了变革的到来。如果2016年是VR元年,那2017年就是VR社交的元年,设计师们会开始认真考虑用VR来进行社交。VR的主要特征就是沉浸感——一种让你觉得你就真的身处你看到的环境中的感觉。添加社交的元素,不管是与人工智能的角色,还是真人一起玩游戏,都会让这种沉浸感更加真实。 Frank Biocca(Syracuse University human-computer interaction researcher, 著有 Communication in the Age of Virtual Reality)说过,与玩家认识的人在VR中产生交互是虚拟现实最棒的体验。将现实世界中的人际关系带到VR中来,会增加每个用户与现实世界的联系,让虚拟世界在情感层面上更加真实。

 

正是因为社交因素的重要性,现在在类似Xbox和Playstation的游戏平台上,社交类游戏都是非常火爆的。在当下Xbox热门游戏——Holo中,你需要和你的朋友一起协作来与其他玩家对抗。Maureen Fan, VR 电影工作室 Baobab Studios的CEO提到,人们看同一场电影时,通常在电影院会比在家里更容易笑。社交会给我们不断反馈,来不断增强我们大笑,哭泣,怒吼这一类情绪的冲动。社交元素会让我们的感官体验被放大——这在VR中同样适用。

 

在社交app越来越火的大环境下,利用VR来做社交是一个让人兴奋的方案。Facebook相信VR的潜力,并希望能创造一种全新的社交体验,所以早在2014年就买下了Oculus。“这是一个新的社交平台,” Mark Zuckerberg在解释这次收购时在Facebook上写到,“你可以与你现实生活中的朋友分享这个无边界的空间,一起体验这个虚拟的世界”。然后在上个礼拜,出乎意料地,Facebook发布了他们的第一批VR社交体验app:Oculus Rooms 和 Parties. Rooms现在可以在Gear VR上体验,在2017年将适配Rift。它可以让用户们在VR中用语音进行交流。在Parties里,用户可以控制自己的虚拟身体在房间中走动,还可以和其他人一起聊天,玩游戏,看电影。它跟AltspasceVR 很像,只不过在Parties 中你可以设置虚拟身体的表情。

 

现在只有一个问题:大部分的人都还没有自己的VR设备。我跟一部分用过VR的用户沟通,了解到他们现在也并不想在这样一个私人的虚拟空间中与其他人亲密地看电影或是做其他事情。VR行业要想变得成熟,达到每个人都有自己的VR设备的阶段还需要几年的时间。现在有的应用中,当我进入到虚拟世界,系统会给我一个按钮去邀请我的朋友。可以现在只是VR的初期阶段,我们这部分初期用户都相互不认识,我怎么去邀请其他人呢。应该是有更多的公共房间,我们才有更多的机会和其他用户一起玩。

 

一部分公司很早就意识要这一点,并设计了复杂的多人VR游戏。在游戏里,玩家们可以从世界各地登录,然后在一起进行游戏。在Eve: Valkyrie中,我加入过一个太空战役,在太空船中不停地像敌人开火,太空船在战斗中高速旋转让我感觉自己快要被船扔出去了。游戏中我只知道射击,而不知道我的敌人是谁,这些假设的敌人是在干什么。
在这些早期的游戏中,无一例外地,多人在线游戏反而成了玩家们深入体验游戏的一个缺陷。设计师们开始反思这个问题。在2017年一些新的多人游戏将会改变这一现状。比如,在Bebylon: Battle Royale中,玩家可以和另外一个玩家进行战斗,也可以站在看台上观看别人的战斗。在游戏中你可以和玩家交流,也可以和他们进行争辩。这一改变将会产生更多无意识的,惊喜的交互体验,这是不管多么精心设计的AI都不能带给你的——这会让游戏始终保持新鲜感,即使你一次又一次地重复这个游戏。

 

在接下来的几年内,游戏公司会把真人社交的理念更多地应用到游戏中。Sansar是一个建造虚拟世界的游戏,它由虚拟人生的公司开发,并有望在2017年发布。同时他们公司还将在游戏中创造一种新的竞技方式,名为High Fidelity。在VR行业的初期,用户们因为相同的兴趣,使用相同的应用从而聚集到一起。可能是在一起探索火星,也可能是在一家虚拟的店铺里当老板。但是当VR变成像Skype那样,成为我们生活中的常用物品时,我们就需要一种全新的,在VR中完成社交的交互方式。

 

让我们回到现实生活中。VR当下是非常热门的,但是还不足以热门到让每个人去花费$1,500来购齐头显,控制器和游戏主机。所以大家一般都是一起到我家里,然后轮流来玩VR。这就是我们当下最常见的VR社交的方式。就像很多其他聚会游戏一样,一般这种轮流玩的方式只会在一开始让所有人都觉得有趣。10分钟过后就会有人开始觉得无聊,然后开始注意其他跟聚会无关的事情直到再次轮到他们。

 

上面的问题只有一个公司注意到了。Steel Crate Games制作了一款叫做 Keep Talking and Nobody Explodes的游戏。游戏需要戴上头显的玩家去拆除一个虚拟的炸弹。屋内的其他每个人都会有拆除炸弹的线索。然后他们不断通过交流来协作一起拆除炸弹。当看着自己的朋友在自己的指引下笨拙地剪短正确颜色的电线,或是选择了正确的机关,真是又好气又好笑。这个游戏优秀的地方在于,它利用了VR头显把用户隔离起来的特性。然而,隔离只是一个特性,不是一个缺点。

 

VR 设备的开发者和APP 的设计师们对于2017年有两个的目标:让已经有VR的用户相互之间建立联系;建立以朋友圈为基础的社交功能,促使每个人都会想要去拥有一个VR设备。在游戏,电影这些应用中让用户感受到真实的社交,那么VR的隔绝的特性会转变成迷人的特点。

 

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