09 1月

我的VR设计经验总结

过去十年中,我先后为各种不同尺寸,不同输入方式的电子设备进行设计,范围从手机到用二十英尺高的交互屏幕。虽然不同的屏幕尺寸有各自的特点和反馈方式,但是它们都遵循一个基本原理:2D平面,有边界和以点击为主的交互方式。去年,我们的团队开始接触VR的软件设计和交互设计。从开始的第一周,我们就意识到,VR设计跟我们直接接触过的所有设计都不一样。

传统设计中的各种方法在VR设计里就变得没那么适用了。到现在为止,VR交互设计的研究方法创新成果甚微,相比传统设计,VR设计有很多统一规范和资源都还没有建立。业内的几个大厂——Google,Disney,Microsoft都在使用各自不同的方法来进行交互研究,难以统一。
我们团队的第一个项目是来自客户的需求。所以我们的时间非常有限。客户希望创建一个可以观看360度视频的音乐平台,视频包括演唱会,mv,采访等等,同时平台能够同时支持 PC和手机的VR系统。我们的挑战在于创造一个多平台兼容的交互方式。为了完成这一设计,我们需要了解用户如何在VR中观看视频,以及他们在使用前,使用中和使用后的不同阶段中,会跟整个应用产生什么交互。
在开始设计之前,我们把那些需要放在屏幕上的内容进行整理,做了不同的原型进行测试。最后结果是,我们只需要显示一部分内容:标题,少量内容介绍和视频的控制控件。在场景中,360度视频或图片作为整个背景,用户根本不需要其他信息来提醒他们当前所在位置。他们只需要提示来指引方向。在这个结果的提示下,我们将这个项目类比成成空间指引类的App。
这种在三维空间中交互的应用类似我们日常生活中的海报,墙绘等。我们可以在用户的四周放置不同尺寸大小的界面,让他们在虚拟空间中,可以像在建筑或是城市中一样,根据指示前进。

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我们进而开始研究街道和城市的指示牌,来了解指示牌的尺寸,距离和反馈是如何影响用户获得信息的。我们把虚拟现实比做一个被虚拟物体占领的真实世界。在研究了20世纪高速公路的路牌排版设计后,我们决定让VR中的指示像高速公路路牌一样,偏向让用户于快速查看和理解。
在接触了大量使用sans serif 字体路牌,像Freeway, Clearview 和 Highway Gothic 后,我们将目光投向了一种传统的高速公路常用字体:DIN。DIN同时兼顾实用性和美观性,在当时是一个非常好的字体选择。它的形态便于空间排版布局,同时和很多风格也能兼容。

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我们将DIN应用到菜单和悬浮字体上。这个字体无论大小都不会显得过于个性化,不会破坏场景的整体感,从而让整个场景看起来更加真实。同时它可以让我们制作出一些通用的,可以适用到不同场景的按钮。对于不同的项目。DIN肯定不会都是最佳的选择,不过当前对于我们的项目来说它是一个非常合适的默认字体,想象它在其他的个人或者企业项目中也能发挥作用。
我们最后的问题是UI的视距和大小。在2D屏幕上,你可以根据不同场景和设备选择不同的设计尺寸。但是在VR中,视距需要我们确定好,界面大小也必须是有根据地设定。如果界面太近,很可能会进入视觉盲点,而放得过远,会让用户觉得远处内容不那么重要。

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我们需要有设计地设定视距大小来控制最终呈现的效果。在2D界面中,在1ft远的10px大小物体,和10ft远100px大小的物体看起来差不多大。但是在3D终,能明显感觉出10ft的更远。我们需要注意的是,了解在各个场景中什么视距对于用户是最舒适的。当在看书或者使用键盘时,我们需要更近的视距,而在看路牌标志时需要更远。在设计过程中,我们需要用户与菜单产生交互,但是又不希望菜单充满了他们的视野,这时一个合适的视距设定就显得非常重要了。
最终,我们将界面设置成2 inches 高(类似路牌高度)和12 feet 远(一个舒适房间的尺寸大小)。就在现在,我们还在继续研究VR界面的字体,视距,透明度和尺寸大小。我们正在试着定义VR设计的设计规范。就像在20世纪的网页设计和21世纪的智能手机设计一样,VR需要自己的设计规范。
跟智能手机设计的早期探索阶段一样,VR行业每天都有新的东西产生,但是没经过时间和用户的洗炼,没人能确定当下的东西是否就是对的。在过去的六个月里,我们亲眼见证了这个行业一步一步开始发展——新的设计正在被创造,我们都还需努力。
原文地址:https://medium.com/emerson-stone/designing-user-interfaces-for-virtual-reality-ea04d4935f6a#.bv7o01xkz

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