25 1月

Oculus Rift调研

近日,我有幸在公司体验到了Oculus Rift(跟其他部门死皮赖脸借过来玩了几天),总的来说Oculus Home的交互设计是现在市面上VR设备里相对比较好了。下面是我给大家总结的一些特点。

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Oculus Home的UI视距大概在6m左右;界面都贴在一个圆柱体内表面,而不是使用与圆相切的面板。

 

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下方切换模块区域相比主界面Z轴距离更近,通过这一个小的设置让整个UI界面的3D感更加突出。

 

oculus 调研 Keynote, Today at 14.01.25

UI布局与视野的关系如图所示,固定视野内主要是能翻页的主内容。左右两边是筛选和通知栏,需要略微转动头部查看。

 

在应用详情页面,Oculus采用了多标签分类的方式来展示应用的各种详情信息,而不是像其他媒体设备,比如手机,网站上那样上下滑动查看。我觉得这里用分类的好处,是可以保证每页的内容有足够的空间进行展示,可以保证清晰度和易读性。毕竟VR的显示效果暂时还比不上其他屏幕,上下滑动查看大量文字内容容易让用户产生疲劳和眩晕。

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应用详情内,应用名称的位置留了很大一片区域,支持每个应用上传图片。这样每个应用的详情会变得非常风格化,因为你可能会看到呈现3D效果的文字或是一张巨大的图片作为应用的标题。看惯了其他设备里应用详情的固定的字体显示,第一次进入Oculus Home的详情会让人有一种眼前一亮的感觉。

 

Oculus Home主要用了一个场景,每次界面内切换只需加载UI,场景不变。增加了用户在Home中操作的流畅性。

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而呼出的控制中心,采用的是另外一个极简的场景,这里提供一些系统的工具,比如音量调节,重置视角等。状态栏也放在控制中心,显示当前时间和外部手柄的连接状况。除了控制中心,这个场景主要用于系统层级的界面,比如App开启前的loading页面。

以上就是我这次对Oculus Home的体验。更多最新 VR资讯请关注VR Mango。

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